内容纲要

Text Objects

TextMeshPro 支持两种类型的文本对象。一个是统一的界面,另一个是放置在一个 3d 场景。它们的功能在很大程度上是相同的,但是有一些基本的差异。这个页面将使用 UI 对象描述 TextMeshPro 的功能,并指出任何 3d 对象的差异。

Font Assets

TextMeshPro 有自己的字体资源格式。当您将字体(通常是 TTF 文件)添加到 Unity 项目时,Unity 会将其作为字体资源导入。然后,您必须使用字体资产创建器从中生成 TextMeshPro 字体资产。之后,您不再需要原始 TTF 资产。 但是,最好将它保留在您的项目中,以防您需要重新创建字体资产。

Rich Text

您可以使用富文本标签来更改文本的外观和布局。 这些标签的工作方式类似于 HTML 或 XML 标签,但语法不那么严格。

标签看起来像 。 许多标签在一个作用域上运行,您可以以 结尾。 此类作用域可以嵌套,您不必按照启动它们的顺序关闭它们。

某些标签具有值和属性,例如 <tag=value> 和 。 这些参数是名称或数值。 数字可以是常规的十进制数字、像素(如 1px)、百分比(如 80%)、字体单位(如 1.2em)或十六进制颜色值(如 #FF)。 名称可以带双引号,也可以不带双引号,但如果属性较多,最好使用引号。

标签及其属性最长可达 128 个字符。 除非您使用非常长的字符串属性,否则此限制应该不是问题。

Shaders

TextMesh Pro 旨在利用符号距离场 (SDF) 渲染,并为此包含一组着色器。 还有一些仅位图着色器,以防您不想使用 SDF 渲染。

所有着色器都有桌面版和移动版。 移动版本要求较低,适用于移动设备,但也支持较少的效果。 所有着色器都可以在 TextMeshPro 和 TextMeshPro / Mobile 下的着色器菜单中找到。

Sprites

TextMesh Pro 允许您通过富文本标签在文本中包含精灵。 Sprite 是常规位图纹理,因此请确保它们的分辨率足够高

Color Gradients

TextMesh Pro 使用顶点颜色为其内容着色。 除了使用统一的颜色,您还可以使用渐变。 这些渐变适用于每个字符。

Settings

TextMesh Pro 有一系列项目范围的设置。

旧脚本参考