TextMeshPro 支持两种类型的文本对象。一个是统一的界面,另一个是放置在一个 3d 场景。它们的功能在很大程度上是相同的,但是有一些基本的差异。这个页面将使用 UI 对象描述 TextMeshPro 的功能,并指出任何 3d 对象的差异。
TextMeshPro 有自己的字体资源格式。当您将字体(通常是 TTF 文件)添加到 Unity 项目时,Unity 会将其作为字体资源导入。然后,您必须使用字体资产创建器从中生成 TextMeshPro 字体资产。之后,您不再需要原始 TTF 资产。 但是,最好将它保留在您的项目中,以防您需要重新创建字体资产。
您可以使用富文本标签来更改文本的外观和布局。 这些标签的工作方式类似于 HTML 或 XML 标签,但语法不那么严格。
标签看起来像
。 许多标签在一个作用域上运行,您可以以 结尾。 此类作用域可以嵌套,您不必按照启动它们的顺序关闭它们。某些标签具有值和属性,例如 <tag=value> 和
。 这些参数是名称或数值。 数字可以是常规的十进制数字、像素(如 1px)、百分比(如 80%)、字体单位(如 1.2em)或十六进制颜色值(如 #FF)。 名称可以带双引号,也可以不带双引号,但如果属性较多,最好使用引号。 标签及其属性最长可达 128 个字符。 除非您使用非常长的字符串属性,否则此限制应该不是问题。
TextMesh Pro 旨在利用符号距离场 (SDF) 渲染,并为此包含一组着色器。 还有一些仅位图着色器,以防您不想使用 SDF 渲染。
所有着色器都有桌面版和移动版。 移动版本要求较低,适用于移动设备,但也支持较少的效果。 所有着色器都可以在 TextMeshPro 和 TextMeshPro / Mobile 下的着色器菜单中找到。
TextMesh Pro 允许您通过富文本标签在文本中包含精灵。 Sprite 是常规位图纹理,因此请确保它们的分辨率足够高
TextMesh Pro 使用顶点颜色为其内容着色。 除了使用统一的颜色,您还可以使用渐变。 这些渐变适用于每个字符。
TextMesh Pro 有一系列项目范围的设置。